げーまー思考

家庭用ゲームのプレイ日記や雑感主体です。

カルドセプト3DS 護符を利用して勝つ!

小円環は護符の初期価値が10なので、護符を利用して勝つのが通常の勝ち筋になります。
 地価は100なので、4連鎖か5連鎖を形成した場合の魔力変動は以下のとおりです。
 計算式はカルドセプト3DSwikiを参照してください。
 

<4連鎖>
 
まず、LV1の土地を4個確保した状態で、そのうちひとつをLV5にすると・・・
 
LV1×4 = 100×4×2 = 800
 ↓
 LV1×3+LV5×1 = 100×3×2 + 1500×1×2 =3600
 
地価総額3600ですが足りないですね。
 
ここで護符についておさらいします。
 
護符は変動した地価総額の1%上昇するので、
 
①LV1を連鎖して4つ作った場合の護符価格は?
 
護符価格 = 初期護符価格+護符価値増減
 
護符価値増減 = LV1土地4連鎖-LV1土地4個の初期価格/100 
           = (100×4×2)-(100×4)/100 
           = 800-400/100 = 4
 
つまり初期価格が10だと、レベル1を4つ押さえて連鎖させると護符価格が14になるということです。
 ちなみに5連鎖だと護符価値増減が6になるので護符価格が16になります。
 
序盤ではせいぜい買えても10~20枚程度になると思いますが、4連鎖させてから20枚買うと
 (14×20)-(10×20) =280-200 =80Gの儲けになります。
 まだ、儲けた気がしませんね。
 
では次に、LV1土地4連鎖からひとつLV5にした場合です。
 
②LV1を連鎖して4つ作り、1つをLV5にした場合の護符価格は?
 
護符価格増減(LV1土地3つ+LV5土地1つ) = (3600 - 800) /100 = 28なので
 
護符価格は14+28=42になります。
 
20枚持っていた場合は、 護符総額 42×20 =840G
 儲けは(42×20)-(14×20) =560G です。
 
 50枚持っていた場合は、護符総額 2100G(儲けは1820G)
 となります。
 
すなわち、LV1の土地を4つ確保して護符を50枚購入し、LV5にすることで総魔力は
 
土地総額+護符総額=3600 + 2100 =5700まで一気に伸びます。
 
護符で得た2100Gは護符50枚、つまり序盤購入であれば500G程度からの伸びなので護符を使うことで一気に総魔力を伸ばすことができます。
 
目標が8000Gだとこれだけだと足りません。
 そこで護符を一部売って再投資する手筋が重要です。
 護符は売り買いでは増減しませんので、上がりきってそれ以上上がる見込みが無ければ売って大丈夫です。
 例えば護符価値42を50枚もっていると、36枚売ると1512G得られます。
 その1512Gを残りのLV1の土地に再投資すると、
 
土地総額は
 LV1×2+LV5×2 = 100×2×2 + 1500×2×2 =6400 になります。
 
護符価値増減は
 (6400-3600) /100 =+28 ですので、
 
護符残り総額 = (40+28) × 14 = 952 です。
 
総魔力は合せて7352Gなので、周回ボーナスなどを入れると達成に王手となります。
 
護符を使わない場合だと、LV5を2つ作るのに投資額1500×2=3000G必要ですが、
上記のように護符を使うと1500G+500G=2000Gですみます。
 
マジックブーストを併用すると、さらに投資魔力を節約できます。
 マジックブーストだと、LV1からLV5上げるのに750Gで済むので、
 土地を確保し、護符をきっちり購入していれば、最終局面で一気に魔力を上げることも可能です。
 逆に序盤に上手くはまればぶっちぎることもできます。
 
護符を持っていると護符総額の10%が周回ボーナスでもらえるので、これも大きいです。
 ただし同属性の護符を2人以上のセプターが持っている場合、一番多く持っているセプターにしか護符ボーナスはもらえないので、相手よりも多く買うのが基本になります。

小円環 3人ランキング戦雑感

小円環ランキング戦ですが、デュナンに聖堂と占いの館があるマップです。
 土地が各4つしかないので、土地確保策が最優先ですね。
 狭いので踏む確率も高く戦闘が多発します。
 なので、アイテムは比較的多め、戦闘力高めのクリーチャーで組むのが良いと思います。
 聖堂を通ってリコールで帰るルートが取れる水・火が人気になりそうです。
 リコールからのヘイスト、HW8で土地とり確定する水が有利ですね。
 戦闘多いということで守りの堅い水や、攻めの火を使うか人も多そうです。
 水にはイエティがいるのでやはり水が有利・・・
 
ちなみに私は殺るき満々の火ブックで参戦しましたが、やはり水が多めでイエティ対策しないと死にますね。
 
地はマップ的に微妙なので少なくなりそうです。
 
序盤が魔力不足になりがちなので、しっかり足スペルや魔力確保手段は用意したいところです。
足スペル14枚程度は入れたいところです。
 戦闘多いのでゴールドグース採用もありですね。
 
狭いマップなので、ウロボロスブックのセプターが増えそうです。
 護符対策はコラプションとクインテッセンス1枚差しで、基本護符を買いながら領地を整え、相手が相乗りしていようが領地レベルをさっさと上げてしまって踏ませる作戦で行っています。
 スペル枠が足りなくてなかなか2枚採用はきついですね。
 現金輸送系の特殊ブック対策にオールドウィロウを1枚さしておくのも考え中です。
 コラプション自体採用していない人も多いですが、個人的に1枚はないと不安になるスペルです。

カルドセプト3DS 対人戦で勝つためのブック構成

なんとなくブログはじめてみました。
今日はカルドセプト3DSでオンライン対戦で勝つためのガチブックの作り方を書きたいと思います。
今回はどのブックでも基本となる考え方が中心となります。

<クリーチャー編>
クリーチャーは19~20程度が適量です。
援護ブックの場合は22程度でも良いと思います。
この中で領地コスト持ちは4枚程度にとどめておくと安定します。
領地コストもちを入れすぎると序盤に集中した場合、土地が確保できずに事故ります。
個人的に1枚ざしはあまりお勧めできません。
1枚ざしはいつ引けるか運になりますので、保険で入れとく程度にしておかないとあまり機能しません。
風ブックにダンピール1枚、水ブックにイエティ1枚など強力なメタ性能をもつものを1枚さしておくのは良いと思います。
クリーチャーは各々に明確な役割を想定して2~4枚入れると対戦時のムラが少なくなります。
クリーチャーの構成は、①ばら撒き用の低コストクリーチャー、②拠点候補クリーチャー、③連鎖用要因クリーチャー、④拠点候補の弱点のとなるメタクリーチャーに対抗するクリーチャー、⑤侵略クリーチャーなどがあります。
ひとつずつ見ていきましょう。

①低コストクリーチャー
そこそこ守れて安いクリーチャーです。序盤の土地確保に重要です。
例えばバルダンダース、スペクター、シャラザードなどです。
特に広いマップでは戦闘が起こりにくいので、高コストクリーチャーよりも、低コストクリーチャーが機能します。
逆に戦闘が発生しやすいマップ(ジャンクション、小円環など)は、少数精鋭主義で、やや強めのクリーチャーにしても良いと思います。
低コストクリーチャー、連鎖要員クリーチャーあわせて10~12枚程度がお勧めです。


②拠点候補クリーチャー
まず落とされない堅いクリーチャーです。
シーボンズ、グリマルキン、高HPクリーチャーなどが挙げられます。
領地コストもちの防衛性能が優れたクリーチャーが主に担当します。
1つの拠点だけ想定すると、メタカードがくると厳しいので(シーボンズ拠点を考慮していたが、相手がテレキネシス、アシッドレイン、アースシェイカー積みだったなど)、2~3種類のクリーチャーの拠点を決めておくと、プレイングである程度カバーできるし安定します。
またはメタカードに対するカードを入れます。(地援護ブックにマスグロースなど)
4~6枚程度必要です。

③連鎖要員クリーチャー
ドリアードなどの土地移動系や、サクヤなどの土地変能力をもったクリーチャーが挙げられます。
安ければ①の低コストクリーチャーとしても代用できるので、これらのクリーチャーのいる地、風はばら撒きに苦労しません。


④拠点候補の弱点のとなるメタクリーチャーに対抗するクリーチャー
例えば、火カンブックで、先制高STクリーチャーばかりでまとめていると、デコイ横付けがつらいし、イエティも辛いです。
その場合に備えてイエティを除去できるサルファバルーンを採用したり、デコイに有効なパイロマンサーを採用するなどです。
ターンウォール等のスペルやアイテムでもメタカードへの対策は必要ですが、クリーチャーでも対策しておくと安定します。
あくまで保険なので2枚程度で良いと思います。

⑤侵略クリーチャー
防衛だけを考えるのも強いのですが、走り負けた場合に相手に干渉する手段がないとそのまま走り負けてしまいます。
低コストな地援護などは基本的に走り負けることが少ないですが、それらに比べ、クリーチャーが重いなど走り負ける要因を孕んでいる場合は、相手への干渉手段も必要です。
相手の高額領地がアイテム不足で手薄になることもあるので、ある程度の侵略性能をもつクリーチャーを採用するのも重要です。
相手のHP50レベル1土地をとれるST60程度を出せるクリーチャーも数枚仕込んでおきましょう。
手軽なのはシェイドフォーク、コロッサス、ST40クリーチャーにブーメランを持たせるなどでしょうか。
高額領地に対する切り札カード2枚、相手の連鎖切り要員2枚程度は準備したいところです。
ばら撒きクリーチャーに武器を持たせたり、援護クリーチャーで代用するのも合理的です。

<アイテム編>
アイテムは4枚~5枚が適量です。
援護ブックの場合は2枚カウンターシールドを入れる程度でも十分守れます。
ピースやリフレクションなどの防衛スペルを入れた場合もアイテムを減らせます。
シーボンズやアプサラスなど防衛力が非常に高いクリーチャーを拠点にする場合も防御アイテムを減らすことができます。
数少ない穴、例えばアプサラスなら巻物ですが、そういった場合に備えてダイヤアーマー2枚入れるなどは有効ですが、あまり多くは必要ありません。
シャッターなどの手札破壊スペルを入れるほうが有効な場合もあるので、スペルで防衛することも考慮しましょう。
アイテムがないと防衛しにくい風や火は4~5枚入れたほうが安定します。
侵略ブックの場合やライフフォースブックの場合など、戦闘よりの特殊ブックの場合はアイテムはさらに増えます。
アイテムは基本戦闘がないと腐る、手札を圧迫するので、入れすぎはお勧めしません。

<スペル編>
スペルは25枚程度は必要です。
初心者にありがちなのが、アイテムが多く(10枚など)、スペルが少ないブックですが、アイテムを抱えすぎで捨ててしまうことがあるのであれば、無駄になっています。
4人戦ではアイテムでむやみに戦闘すると魔力が減るだけ、すなわち他の人が得します。
侵略に特化したブックで高額地をとるスタイルは、安定しにくく、どちらかというと上級者向きのスタイルです。
毎ターンスペルを打つ機会があるので、この程度入れてもスペルは基本腐りません。
入れるべきスペルは以下のとおりです。

①足スペル(ヘイスト、ホーリーワード8、リコールなど)
防衛主体の走りブックの場合は、12枚程度入れましょう。
ラマの領地能力を使用するなど、代替案があればもう少し減らせます。
パーミッションも足スペルと考えて、マップによって採用します。
足スペルは高額領地にとまらない、高速周回で魔力を得る、狙った土地にとまって土地を確保するなど、様々な役割があるので基本的に腐らないのでたくさん入れましょう。

②手札補充スペル(ホープ、チャリティなど)
2~4枚入れると安定します。
手札事故を防いだり、欲しいときに欲しいカードを得る手段は地味ですが重要です。
バイタリティやウィークネスなど手札補充機能があるスペルやフェイト採用などで調整するのもありです。

③地変スペル(シンク、インフルエンスなど)
地変スペルは連鎖を伸ばす、相手の土地に打って妨害する、奪取した土地を自分の土地色に変えるなどの役割があります。
連鎖を伸ばすのは最重要項目なので、連鎖を伸ばすクリーチャー(地:ドリアード、サクヤ 風:ホーリーラマ 火:コンジャラーなど)がいない場合は、3~4枚入れても良いでしょう。
これは属性によって重要性が変わります。
水以外は土地を確保しやすいクリーチャーがいるので1~2枚程度でも足ります。
侵略色の強いブックの場合はインフルエンス、妨害メインを考えている場合はクインテッセンスが有効です。
クインテッセンスは護符戦における妨害として非常に機能しますので、護符マップでは採用率が上がると思います。
シンクなどの単色地変はセフトでとられても痛くない、確実にLV3以下なら色を変えられるメリットがあります。

④手札破壊スペル(シャッター、ブラックスミスなど)
手札破壊は一見地味ですが、相手の妨害を防ぐ、侵略しやすくするなど、汎用性のある腐りにくいスペルです。
2~3枚程度入れると安定します。
地ブックで相手がティラニーをずっとちらつかせていたら・・・
自分がシーボンズ拠点を持っていて、相手がコロッサスをもっていたら・・・
火ブックで相手がイエティをずっともっていたら・・・・
よくある話ですが、このときにシャッター、ブラックスミス、レイオブロウで割ったら侵略や妨害を事前に防ぐことができます。
手札破壊は防衛や妨害回避にも重要なので、入れないと辛くなることは多いです。
特にメタカードが無くても相手のリコールに打って周回妨害など、腐ることは少ないし、低コストなので気楽に打てるのもポイントです。

⑤ターンウォール
1~2枚がお勧めです。
ターンウォールは相手の邪魔なクリーチャーを除去するスペルです。
アイボリーアイドルがうざい・・・
バアル拠点横付けデコイがきつい・・・
地ブックで欲しい地土地にダンピールをおかれた・・・
などのときに重宝します。
想定される脅威クリーチャーがいない場合は、入れなくても良いですが、やっかいなクリーチャーは毎回出てくるものです。
あとはターンウォールの代わりにピースやリフレクションなどで守る算段でもいいですが、上書きされると終了のうえ、たいていの侵略ブックにはリムーブカースやバインドミストが採用されることも考慮したほうがいいです。

⑥マジックブースト
2~3枚がお勧めです。
このカードが決まると一気に土地価格を上げることができるので通常のブックにはまず採用されると思います。
城横の土地をとって、リコールで帰り、次のターンでマジックブーストLV5作成の流れを狙うのが基本です。

⑦その他のスペル
今まで6種類のスペルを紹介しましたが、上記を入れるとだいたい20枚程度はスペル枠を使ってしまうので、後はブックの弱点を補うようなカード(防魔拠点が無い場合はランドプロテクトなど)や相性の良いスペルカードを入れて仕上げです。護符のあるマップの場合は、相手をけん制するコラプションなども採用するなども検討しましょう。

以上で勝つためのブック構築の話は終わりです。
いかがでしたでしょうか?
あくまで私見なので、違う意見を持つ方もいらっしゃると思います。
今回の話はごく普通のブック、つまり周回して魔力をため、自分の土地レベルを上げて相手に落とさせず、あわよくば踏ませて、目標魔力を達成するスタイルのブックの構築方法でした。
侵略ブックなどはまたスペルの構成が変わりますが、基本魔力を伸ばすスペルを減らして侵略よりにカードを入れ替えるだけです。
侵略ブックについてはまたの機会に書きたいと思います。